Aprendizajes de #SXSW2014 Parte 2
Autor: Adrian Solca ·
Aprendizajes de #SXSW2014 Parte 2 Patrones de comportamiento, el parecido entre UX y la pesca y cómo evolucionar el paradigma de UX contemporáneo a The Internet of Things. Aprendizajes de #SXSW2014 Parte 2 Patrones de comportamiento, el parecido entre UX y la pesca y cómo evolucionar el paradigma de

Aprendizajes de #SXSW2014 Parte 2

Aprendizajes de #SXSW2014 Parte 2
Patrones de comportamiento, el parecido entre UX y la pesca y cómo evolucionar el paradigma de UX contemporáneo a The Internet of Things.
“Mismatched: What’s Wrong with Recognizing Patterns”
El presentador comenzó aclarando que nuestra afección por los patrones es evolutiva. Creamos patrones absolutamente de todo lo que nos rodea porque así estamos diseñados. No es mera insanidad que algunas personas encuentren caras hasta en el pan tostado.
Facebook reconoce caras, Cuerpos de salud globales reconoce patrones de gripa en twitter, jugamos con patrones (Candy Crush), encontramos tendencias, sabemos cuando un artista le copia a otro. Sin embargo, esta afección a los patrones generalmente nos lleva a conclusiones que pueden no ser correctas, como ejemplo de esto el presentador expuso al personaje principal de la película “A Beautiful Mind” e incluso se puede derivar en afecciones psiquiátricas.
Entonces ¿Qué tiene de malo pensar en categorías? ¿En binario?
- Enfocarnos en categorías nos obliga a no encontrar distinción alguna entre las categorías. Se expuso como ejemplo que algunas personas confunden a Barney, el dinosaurio morado, con Elmo.
- Las barreras entre las categorías nos obliga a ignorar similitudes entre ellas. Por ejemplo, en una paleta de colores. Un gran número de colores caben dentro de la definición de “rojo” pero esta definición puede variar de persona a persona.
- La categorización nos dificulta el ver la “big picture”
Entonces ¿Qué hacer? Se expusieron 3 soluciones.
- Es mejor pensar en “espectros” de cosas que en categorías. El expositor utilizó el ejemplo con preferencias sexuales, dicendo que no es simplemente elementos binarios, sino que hay toda una serie de variables y factores dentro de una aparentemente sencilla clasificación.
2. Creemos sistemas de categorización flexibles. Taxonomías flexibles en las que varios objetos pueden pertenecer a distintas categorías. Etiquetados “crowd sourced” o “machine based” son un par de ejemplos prácticos. Se refiere a, por ejemplo, una película en Netflix. Puede tener varias etiquetas y pertenecer a varias categorías (El ejemplo de Netflix me lo inventé yo. No fue usado en la plática).
3. Tratar de fomentar la comunicación entre distintos departamentos dentro de las organizaciones. Tenemos que dejar de ver “partes” y tratar, en la medida de lo posible, que todos los Stakeholders siempre tengan una fotografía completa de los sistemas.
“Reorientating UX Design for the Internet of Things”
Esta, lamentablemente solo la pude ver parcialmente ya que se encimaba con otra presentación (Que la verdad me podría haber ahorrado).
Antes de avanzar, quisiera aclarar el término de “The Internet of Things.” Este se refiere al concepto de que dispositivos como termostatos, relojes, mochilas, automóviles, refrigeradores y hasta focos estén conectados a Internet y hagan cosas cool como funcionar a través de Apps o cosas así locochonas.
Bueno, los bullet points de la plática:
- Detrás de cada “Producto” en el concepto de The Internet Of Things tiene que haber un servicio. Por ejemplo, el termostato de Nest no es simplemente un termostato cualquiera, sino que tiene que ofrecer una infraestructura de servicio detrás. Es un sistema que aprende y te ofrece inteligencia basada en tu comportamiento. Ofrecen un servicio, no simplemente un producto.
- El “Service Design” contrario al “User Experience Design” es multifocal. Un diseñador de experiencia se pone en el lugar del usuario y luego diseña diferentes touch-points basado en cómo será usado el sistema. Un diseñador de servicio necesita tener un scope mucho más amplio ya que debe considerar mucho más que los touch points del sistema a partir de un punto de vista. Deben analizar el sistema desde múltiples puntos de vista. Se considera que son mas orquestradores de tareas y equipos, más que diseñadores per se.
- Todas las Experiencias en The Internet Of Things debe poder ser completamente personalizable y vigente en el entorno actual del usuario. El producto se debe integrar a sus vidas, no la vida al producto. El presentador expuso un producto para monitorear el hogar llamado Mother como un ejemplo de un dispositivo que hace las cosas mal, ya que es un objeto intrusivo en la vida de los usuarios y la Disney Magic Band como un dispositivo que funciona bien.
- La privacidad es un problema cuando el valor del servicio no queda claro. Necesitamos una mezcla de Valor con Transparencia para compensar los cuestionamientos relacionados con la privacidad. Si se comunica claramente por qué el servicio necesita saber más de la identidad del usuario y las cosas que pueden pasar en caso de que algo salga mal, es más fácil negociar el concepto de privacidad. Se presentó el ejemplo de las Tarjetas de Crédito como un ejemplo de este punto.
Las responsabilidades de un Service Designer:
- Crear una nueva “normalidad” para la gente. Esto significa crear experiencias que sean bellas pero a la vez encajen naturalmente en la vida y las cosas que la gente ya posee.
- Hacer que los servicios actuales apesten menos. Siempre hay algo que mejorar. No se trata simplemente de crear arbitrariamente una necesidad que en primer lugar podría haber no estado ahí y “esperar” que los usuarios usen nuestro device (Como en el caso de Mother).
- Dejar de hacer “videos conceptuales.” No aportan nada, no significan nada y quitan tiempo que se podría pasar de hecho desarrollando el producto en su total capacidad.
“A UX Fisherman’s Guide to Hooking Users”
Esta fue una plática rara, principalmente porque no estoy muy familiarizado con el deporte de la pesca, análogo que es utilizado durante toda la plática.
La premisa básica es que el UX es cómo la pesca.
Nosotros somos pescadores: tenemos herramientas, anzuelos, competencia, estamos sujetos a las condiciones del clima y por último Harold, nuestro pez, mejor conocidos como usuarios. Harold vive su vida sin preocuparse del pescador. Harold solo piensa en comer y co… procrear ¿Cómo atraer la atención de Harold?
La humanidad ha evolucionado los métodos para pescar de la misma manera en la que la UX ha evolucionado. Las herramientas han cambiado, los métodos han cambiado, se han hecho descubrimientos (como que por ejemplo, los anzuelos antes solo tenían un gancho, luego le agregaron la carnada, similar a algo que el pez comería y recientemente se han popularizado anzuelos que parecen más peinados de Lady Gaga que gusanos).
Finalmente llegamos hasta el punto actual. El estilo ha absorbido a la sustancia. Se ha vuelto tan “mainstream” (mugroso hipster) que ya todos creen que lo pueden hacer y lo único que les importa es aparentar cómo que saben hacerlo. Hemos creado patrones y layouts que reciclamos una y otra vez sin cuestionar para qué estamos utilizandolos. Hemos dejado de innovar y hemos comenzado a conformarnos con las cosas que damos por hecho simplemente porque son muy populares.
El Diseño de Experiencia de Usuario se alimenta en esencia de la curiosidad y la imaginación. La tecnología y nuestras investigaciones están literalmente escribiendo el futuro de nuestra área.
¿Qué es primero? ¿El entendimiento o la tecnología? La tecnología nos lleva a nuevos entendimientos, que a su ves desembocan en nueva tecnología. Hemos aprendido a pescar muchos tipos de peces con una gran diversidad de métodos y carnadas, pero eso no significa que ya todo haya sido descubierto.
Harold, el pez, no ha cambiado, sigue y seguirá siendo un pez, los que tenemos que evolucionar somos nosotros, los pescadores.