Curso express de UX — 31 conceptos fundamentales

Curso express de UX — 31 conceptos fundamentales

Fuente: UX Crash Course: 31 Fundamentals — The Hipper Element.
Autor: Joel Marsh
http://thehipperelement.com/post/75476711614/ux-crash-course-31-fundamentals

Este curso está diseñado para tomar 31 lecciones en 31 días.

Indice

(Usa Ctrl+F o ⌘+F para saltar a la sección que quieras.)

01. Introducción
01.01 Qué es UX
01.02 Objetivos del usuario y objetivos del negocio
01.03 Los 5 ingredientes básicos de UX

02. Cómo entender a los usuarios
02.01 ¿Qué es investigación de usuarios?
02.02 ¿Cómo hacer preguntas a la gente?
02.03 Creando perfiles de usuarios
02.04 Diseñando para dispositivos
02.05 Patrones de diseño

03 Arquitectura de información
03.01 ¿Qué es arquitectura de información?
03.02 Historias de Usuario y Tipos de Arquitectura de Información
03.03 ¿Qué es un wireframe?

04 Principios de diseño visual
04.01 Peso visual: Contraste, profundidad y tamaño.
04.02 Color
04.03 Repetición y rompiendo patrones
04.04 Tensión lineal y tensión de borde
04.05 Alineación y proximidad

05 Diseño funcional de layout
05.01 Patrón Z, patrón F y jerarquía visual
05.02 Navegando vs buscando vs descubriendo
05.03 Estructura de página
05.04 El salto de página, imágenes y encabezados
05.05 El eje de la interacción
05.06 Formularios
05.07 Textos — Call to action, instrucciones, etiquetas
05.08 Botones primarios y secundarios

06 Psicología de usuario
06 01 Condicionamiento
06.02 Persuasión
06.03 Cómo la experiencia cambia la experiencia

07 Diseñando con data
07.01 ¿Qué es data?
07.02 Estadísticas agregadas
07.03 Tipos de gráficas
07.03 A/B Testing

01. Introducción

01.01 ¿Qué es UX?

Todo tiene una experiencia de uso. Nuestro trabajo no es crear la experiencia, nuestro trabajo es hacerla buena.

¿Y qué es hacer una “buena” experiencia?

Es común pensar que una buena experiencia es aquella que hace a los usuarios felices. No es verdad. Si felicidad fuera nuestro objetivo podríamos solo poner gatitos, halagos e irnos a casa pero (aunque no es el peor futuro que puedo imaginar) tu jefe probablemente no estará muy satisfecho con el resultado.

El objetivo de un diseñador de experiencia de usuario es ser efectivo.

La experiencia de un usuario solo es la punta del iceberg:

Mucha gente cree que “UX” significa la experiencia de un usuario en particular, pero en realidad hace referencia al proceso de diseñar dicha experiencia.

La experiencia de un individuo es la opinión consciente y subjetiva de tu aplicación o sitio. La retroalimentación es importante (a veces) pero un Diseñador de Experiencia tiene que hacer mucho más que eso.

“Haciendo” UX:

Diseño de Experiencia de Usuario (UXD) involucra un proceso similar al proceso científico: investigamos para entender a los usuarios, desarrollamos ideas para resolver necesidades de los usuarios (y las necesidades del negocio), construimos y medimos esas soluciones en el mundo real para ver si funcionan.

Aprenderás todo esto en los próximos 30 puntos, aunque si lo prefieres, poner gatitos en tu sitio siempre es una opción.


01.02 Objetivos del usuario y objetivos del negocio

Objetivos del usuario

Los usuarios siempre quieren algo, porque son personas y las personas siempre quieren algo. No importa si es conseguir pareja en un sitio de citas, buscar pandas que estornudan en YouTube o acosar a sus ex novios en Facebook, ellos quieren algo. También, a veces, quieren hacer cosas productivas (dicen).

Objetivos de negocio

Cada organización tiene una razón para crear una app en primer lugar. Normalmente es dinero, pero puede ser reconocimiento de marca, crecer una comunidad, etc.

El objetivo específico, de acuerdo al tipo de negocio es muy importante. Si quieres espacios para mostrar anuncios requiere una estrategia de UX muy diferente a la que si quieres vender productos o promoverte en Redes Sociales.

Todas estas cosas normalmente se llaman “métricas” o “KPIs” para los que les gustan los negocios.

Alineando los objetivos

La verdadera prueba de un Diseñador de UX es qué tan bien puedes alinear esos objetivos para que el negocio se beneficie de que el usuario logre su propósito (no al revés).

YouTube hace dinero vendiendo anuncios, y los usuarios quieren ver videos. Así que colocar anuncios en esos videos (o en la página) hace sentido. Pero más que eso, facilitar la búsqueda de videos o mostrar videos similares fomenta que los usuarios consuman más, lo que genera más dinero para YouTube.

Si los objetivos no están alineados entonces los usuarios consiguen lo que quieren sin apoyar al negocio (muchos usuarios, poco éxito) o de plano, los usuarios no obtienen lo que necesitan (cero usuarios, sin éxito). Si YouTube te pusiera anuncios de 60 segundos por cada 30 segundos de video sufrirían una muerte lenta y dolorosa, nadie tiene tiempo para eso. Pero unos instantes de anuncios es un precio accesible para ver a esos maravillosos pandas estornudando.


01.03 Los 5 ingredientes básicos de UX

Cada uno de estos 5 ingredientes podría tener una guía por si mismos, así que por tiempo los vamos a sobre simplificar. Esto es un curso express, no Wikipedia.

  1. Psicología

La mente del usuario es compleja. Tú deberías saberlo, en teoría tienes una mente propia. Los UXers trabajamos con pensamientos y emociones subjetivas muy seguido, y estos pueden alterar tus resultados. El diseñador generalmente debe ignorar su propia psicología y pues, es difícil. Pregúntate:

¿Cuál es la motivación del usuario para estar aquí?

¿Cómo lo hace sentir?

¿Cuanto trabajo tiene que hacer el usuario para obtener lo que quieren?

¿Qué hábitos se crean si hacen esto una y otra vez?

¿Qué pueden esperar cuando hacen clic aquí?

¿Estás asumiendo que saben algo que aún no aprenden?

¿Es algo que quieran hacer de nuevo? ¿Qué tan seguido? ¿Por qué?

¿Estás pensando en las necesidades del usuario o las tuyas?

¿Cómo estás recompensando buen comportamiento?

2. Usabilidad

Si la psicología del usuario es “subconsciente”, la usabilidad es casi completamente consciente. Tú sabes cuando algo es confuso. Hay casos cuando es más divertido si algo es difícil (cómo en un juego) pero para todo lo demás, queremos que sea tan sencillo como para que una concursante de concurso de belleza pueda utilizarlo. Pregúntate:

¿Podrías resolver esta tarea con menos actividad del usuario?

¿Hay errores que puedas prevenir? (Tip: si, si hay)

¿Estás siendo claro y directo o estás intentando ser demasiado “listo”?

¿Es fácil de encontrar (bueno), difícil de pasarlo por alto (mejor) o subconscientemente esperado (lo mejor)?

¿Estás trabajando con asumpciones del usuario o en contra de ellas?

¿Has proporcionado todo lo que el usuario necesita saber?

¿Podrías resolver esto con una solución más “común”?

¿Estás basando tus decisiones en tu propia lógica o en la intuición de tu usuario? ¿Cómo sabes?

Si el usuario no lee las letras chiquitas ¿Esto aún hace sentido?

3. Diseño

Cómo Diseñador de UX, tu definición de “diseño” será mucho menos artística que la de otros diseñadores. Si “te gusta” es irrelevante. En UX es cómo funciona y si puedes comprobarlo. No es una cuestión de estilo. Pregúntate:

¿Los usuarios piensan que se ve bien? ¿Confían en él de inmediato?

¿Comunica el propósito y la función sin necesidad de palabras?

¿Representa a la marca? ¿Todo se siente parte del mismo sitio?

¿El diseño lleva los ojos del usuario a los lugares correctos? ¿Cómo sabes?

¿Los colores, formas y tipografías ayudan a que la gente encuentre lo que necesita y mejora la usabilidad de los detalles?

¿Las cosas que puedes hacer clic se ven diferentes a las que no puedes hacer clic?

4. Redacción

Hay una enorme diferencia entre escribir textos de “marca” (copy) y escribir textos de UX. El copy de marca apoya el lenguaje de la empresa. El copy de UX logra un objetivo de la manera más directa y simple posible. Pregúntate:

¿Esto suena ‘seguro’ y le dice al usuario qué hacer?

¿Motiva a que el usuario complete su objetivo? ¿Es lo que queremos?

¿Es el texto más grande el más importante? ¿Por qué no?

¿Informa al usuario o asumimos que él ya sabe de qué se trata?

¿Reduce la ansiedad?

¿Es claro, directo, simple y funcional?

5. Análisis

En mi opinión, el punto más flaco de muchos diseñadores es el análisis. Pero es algo que podemos resolver. El análisis es lo que principalmente separa a diseño de UX de otros tipos de diseño y que te hace extremadamente valioso. Literalmente paga ser bueno en ello. Pregúntate:

¿Estás utilizando data para demostrar que estás en lo correcto o para aprender la verdad?

¿Estás buscando opiniones subjetivas o hechos objetivos?

¿Tienes suficiente información que pueda darte ese tipo de respuestas?

¿Sabes por qué los usuarios hacen lo que hacen o estás interpretando su comportamiento?

¿Estás buscando números absolutos o mejoras relativas?

¿Cómo vas a medir esto? ¿Estás midiendo las cosas correctas?

¿Estás buscando resultados negativos también? ¿Por qué no?

¿Cómo puedes usar este análisis para hacer mejoras?

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